La realidad virtual se enfrenta a su peor temor: la audiencia

La realidad virtual se enfrenta a su peor temor: la audiencia

Sony lanzará el próximo otoño su casco de realidad virtual, PlayStation VR, que funciona asociado a la consola PS4. No obstante, pese a las expectativas puestas en el nuevo artilugio, la realidad es que la industria desconoce el alcance que tendrá. «Sigue siendo una incógnita el tamaño de la audiencia», ha asegurado el consejero delegado de Sony Computer Entertainment, Andrew House.

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La tecnológica se prepara para un «largo camino» de cara a la maduración del mercado, esperando que se implemente en la sociedad este casco como lo han hecho los smartphones en los bolsillos de los consumidores.

Si bien, según sus cálculos, hay una gran aceptación al nuevo artilugio tecnológico, se desconoce cuántos realmente están interesados en comprarlos y usarlos. «Va a ser un largo viaje. Es un nuevo medio y a los nuevos medios les lleva tiempo madurar. La realidad virtual tiene un enorme potencial, pero le estamos pidiendo al consumidor que se involucre con la tecnología de una manera completamente diferente», ha explicado en una entrevista con Efe.

El directivo ha asegurado hoy en el marco de la feria de videojuegos E3 de Los Ángeles que ya existe una «audiencia entusiasta» que desea acoger esta tecnología envolvente, pero ha confesado que «sigue siendo una incógnita cómo de grande será».

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Distintos actores de la industria están impulsando la realidad virtual, pero se encuentra en una fase muy inicial -los cascos más sofisticados han empezado a comercializarse este año- y es difícil pronosticar si la tendencia se traducirá en adopción real.

Según House, a Sony le va a resultar más sencillo entrar en el negocio de la realidad virtual que a otros competidores porque cuenta con una base instalada de 40 millones de consolas, mientras que gafas como las HTC Vive o las Oculus Rift requieren un PC de gama alta para funcionar.

«Claramente la audiencia a la que queremos llegar primero es a aquellas personas que ya tienen una PS4 y están buscando nuevas experiencias», ha apuntado House.

Sony quiere replicar la «espiral positiva» en la que se encuentra su consola en el negocio de la realidad virtual: «vendes mucho hardware y eso atrae buenos contenidos, lo que te ayuda a vender más hardware y lleva a que más desarrolladores y editores te apoyen».

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«No vamos a ser los primeros en llegar al mercado, pero sí los primeros en hacerlo con un amplio catálogo de juegos y experiencias» de realidad virtual, ha sostenido.

Antes de que termine el año el catálogo de PlayStation VR tendrá 50 títulos. En un primer momento serán experiencias casuales, pero poco a poco se irán sumando otras más sofisticadas y sagas conocidas, como «Batman Arkham«, «Resident Evil» o «Final Fantasy», ha relatado el directivo.

House ha destacado que la oferta de realidad virtual no tiene por qué estar compuesta de juegos completos creados desde cero, sino por experiencias complementarias e innovadoras, normalmente con un formato más breve que el de un videojuego habitual.

PlayStation VR será la protagonista de Sony en este 2016, pero la tecnológica japonesa ya piensa en su siguiente paso en el ámbito de los videojuegos: una nueva edición de su consola PlayStation 4.

Se llamará Neo y será una versión que mejorará eminentemente la potencia gráfica de la máquina para el consumo de contenido en ultra alta definición. House ha recalcado que será un modelo de gama alta de la actual PS4, con la que convivirá en el mercado. Además, los juegos serán compatibles para ambas consolas.

Por el momento se desconoce cuándo se comercializará Neo, pero la estrategia de PlayStation para los próximos dos años, según su consejero delegado, es aumentar su campo de consolas (las previsiones para este año fiscal sitúan las ventas en 20 millones de máquinas) y pasar de ser un hardware de juego a convertirse en el centro de todo tipo de entretenimiento.