Press Start confirma a Valladolid como capital de la industria del vídeojuego

ICAL

Valladolid se consolida como uno de los nuevos focos emergentes de la industria del videojuego en España tras la celebración de a jornada ‘Press Start’, un encuentro que reunió a expertos, estudiantes y empresas del sector con el objetivo de analizar oportunidades, retos y tendencias de una industria en pleno crecimiento. 

Organizado por la Universidad Europea Miguel de Cervantes en colaboración con el Ayuntamiento de Valladolid, el evento forma parte del proyecto Campus Innova-Sostenible, una iniciativa que busca reforzar el ecosistema digital local y fomentar la conexión entre talento, empresa e innovación.

Uno de los ejes centrales de la jornada fue la empleabilidad de la industria. La experta en formación internacional y embajadora de Women in Games, Bárbara Barroso, incidió en la necesidad de ir más allá de las competencias técnicas. «Saber programar o diseñar es fundamental, pero no es suficiente. La industria requiere también habilidades como la comunicación, la adaptabilidad o la gestión emocional”, explicó.

Barroso también abordó el resto de la diversidad del sector, destacando que, aunque aproximadamente el 50 por ciento de los jugadores son mujeres, su representación en los estudios de desarrollo se sitúa entre el 6 por ciento y el 16 por ciento. “No solo es una cuestión de igualdad, sino de innovación. Equipos más diversos generan mejores soluciones creativas”, afirmó. 

Por su parte, el Senior Technical Artist, Pablo José de Andrés, centró su intervención en la comunicación interna en los equipos. Con experiencia en grandes producciones internacionales, alertó de que muchos problemas en proyectos AAA no se deben a fallos técnicos, sino a “deficiencias en la comunicación”.

“La información siempre existe, el problema es que no siempre llega a quien puede tomar decisiones”, explicó. También destacó cómo el miedo a señalar errores o la falta de canales adecuados puede derivar en fallos estructurales en los proyectos. “Si no nos atrevemos a decir la verdad, el juego no alcanzará su potencial”, aseguró.

De Andrés lanzó un mensaje directo a los futuros profesionales del sector, “no solo busquéis ser buenos programadores o artistas, sino también buenos comunicadores”. Según explicó, la capacidad de detectar problemas a tiempo y transmitirlos correctamente puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso de un proyecto.

Sector «muy arriesgado”

El desarrollador y creador de contenido, Carlos Belenguer, ofreció una visión alternativa basada en la diversificación de ingresos. “El 70 por ciento de los estudios que lanzan su primer juego no continúan. Apostarlo todo a un solo proyecto es muy arriesgado”, advirtió

Belenguer defendió la necesidad de explorar otra vías como el desarrollo de contenido, la creación de herramientas o el trabajo para terceros. “Se puede vivir del desarrollo de videojuegos sin haber publicado ninguno comercialmente”, afirmó, destacando su propia experiencia profesional.

Además, subrayó la importancia de validar las ideas antes de invertir grandes cantidades de tiempo y recursos. “Es mejor fallar rápido con un prototipo que invertir años en un proyecto que no funciona”, explicó.

200.000 empleos

El rector de le UEMC, David García, destacó la relevancia del sector del videojuego más allá del entretenimiento. “Estamos hablando de una industria que mueve cerca de 200.000 millones al año y que no solo sirve para divertir, sino también para educar y rehabilitar”, señaló. En este sentido, subrayó que los videojuegos ya se utilizan en ámbitos como la terapia ocupacional y la enseñanza.

El evento incluyó también la presentación de la Valladolid Game Development Association (VAGDA), una iniciativa destinada a fortalecer el tejido profesional local y fomentar la colaboración entre desarrolladores. Asimismo, se dio a conocer el laboratorio tecnológico Tech Lab 1094, centrado en impulsar proyectos relacionados con videojuegos, realidad virtual e inteligencia artificial.

La jornada concluyó con una mesa redonda sobre el futuro del talento y la tecnología, en la que se analizaron los principales desafíos del sector, como la rápida evolución tecnológica, la competencia global y la necesidad de formación continua.

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